スプラトゥーン3の通信量調査。ナワバリ1試合で0.013GB。1時間で0.17GB。
スプラトゥーン3をスマホのテザリングでやる機会がありました。
スマホのテザリングですので、スマホの通信量の上限が気になり、ドキドキしながらプレイしましたが、通信量は想像していたよりも少なくて逆に驚きました。
具体的には以下の値となりました。
ナワバリ 1試合 0.0128 ~ 0.0134GB
ナワバリ 1時間 0.166 ~ 0.174 GB
では、実際に検証した情報をご紹介します。
ちなみに、通信はほぼ試合中しか行っていません。
通信量は試合数に比例します。
ロビーにいても試し撃ちをしていたり、ブキやギアを選んでいる時間は通信量はないものと思っていて問題ありません。
スプラトゥーン3の通信量調査の方法と結果と考察
スプラトゥーン3の通信量調査の方法
以下の条件で試合をしてその間の通信量の確認を行いました。
・ワイモバイルのスマホでテザリングを行い、それに Wi-Fi接続する
・「ナワバリバトル」を 18試合戦う
通信量調査の結果
ナワバリバトル 18試合を 1セットとして、合計 4セット実施しました。
その結果は以下の通りとなりました。
1回目「パブロ」
「マヒマヒリゾート&スパ」「チョウザメ造船」
1時間14分(74分) 18試合 0.22GB使用
09勝 07敗 01無効試合 01回線落ち
2回目「スプラシューター」
「ヒラメが丘団地」「マサバ海峡大橋」
1時間20分(80分) 18試合 0.22GB使用
08勝 09敗 01無効試合
3回目「パブロ」
「スメーシーワールド」「クサヤ温泉」
1時間22分(82分) 18試合 0.23GB使用
10勝 07敗 01無効試合
4回目「プロモデラーRG」
「マヒマヒリゾート&スパ」「ザトウマーケット」
1時間22分(82分) 18試合 0.22GB使用
12勝 05敗 01無効試合
通信量調査の結果の分析
上記の検証結果から、通信量は時間に比例しているのではなく、試合数と関連性が強いことが見て取れましたので、試合数あたりの通信量を試算しました。
1セットは 18試合ですが、いずれも開始直後に落ちた人がいる状態の無効試合が 1試合ありますので、集計は試合が成立した 17試合を元にしています。
また、無効試合であっても
・マッチングの情報のやり取り
・試合時間 3分の 10%の 18秒ほどの時間は操作している
ことを考慮し、0.2試合として計算をしてみました。
その結果
ナワバリ 1試合 0.0128 ~ 0.0134GB
となりました。
また、1時間18分で 17試合とすると、1時間あたり 13試合になりますので、1時間あたりに換算すると
ナワバリ 1時間 0.166 ~ 0.174 GB
となります。
ちなみに、無効試合をまるっと無視して 17試合で試算すると下記になります。
ナワバリ 1試合 0.0129 ~ 0.0135GB
ナワバリ 1時間 0.168 ~ 0.176 GB
まぁ、17試合に対しての 0.2試合は誤差範囲のように感じます。
(そもそも 18試合の通信量 0.22GBの有効桁数が 1桁なので、100試合くらいして有効桁数を 2桁にしないと 0.2試合なんて意味がないんですけどね。)
今回の検証は「ナワバリバトル」で行っていますが、「バンカラマッチ」であっても通信量に差異があるとは思えませんので、1時間当たりの通信量は上記の値と同程度になるかと思います。
「バンカラマッチ」は 1試合の基本時間は 5分ですが、ノックアウトの時は時間が短くなり、延長の時は長くなります。
そのため、試合時間は 5分とは限りませんが、1時間中の試合をしている時間は「ナワバリバトル」と同程度なのだろうと考えると、1時間当たりの通信量も同程度かと思います。
通信量調査の各条件の解説と考察
試合数 18の理由
1セットの試合数の「18試合」には特に意味はありません。
1回目の実験の際、1時間を区切りに試合を始めたのですが、ステージの切り替わりのタイミングもあって 1時間ちょっとで 18試合をやってみました。
1回目が 18試合でしたので、2回目以降もそれに合わせただけです。
ナワバリバトルを選択した理由
「ナワバリバトル」を選んだ理由は、1試合の時間が固定であるためです。
「バンカラマッチ」では、ノックアウトや延長があるため、1試合の時間が長くなったり短くなったりする場合があるためです。
通信量の計算の際、時間単位ではなく、試合単位の方が意味がある結果のようである場合、1試合の時間が固定である「ナワバリバトル」の方がよろしかろうと考えたためです。
結果的にこの判断が有効に働いたかと感じます。
18試合分の時間が違う理由
1セット 18試合を行う時間が異なる理由として、試合をマッチングするためにかかる時間が違うこともありますが、試合中にギアを変えたり、「広場」に移動して「追加ギアパワー」をクリーニングしたり、「サンカクス」でドリンクを買ったり、という時間が含まれています。
結果を見ると、これら試合以外の時間が長くなっても通信量が増えているようには見えません。
そのため、「スプラトゥーン3」の通信量は「試合をしている時間」に比例すると考えています。
「ロビー」に入ると「インターネットに接続します」と出てきてネットに接続していますが、ネットに接続していても、試合をしていない時間はデータの通信をしていないか、試合中の通信量に比べると微々たるものであるようです。
例えば、ドリンクを飲んだり、ギアをクリーニングをしたり、という操作は、その結果の情報は通信していると思いますが、キャラクターの移動の情報(コントローラーの操作の情報)や、ロビーの中で買い物をしたり、試し撃ちをしたり、という行為では通信は発生していないものと思われます。
(試合をしていないところでのコントローラーの操作情報は、他のユーザと情報を共有する必要はない情報のため、通信をする必要がないためと思います。)
ちなみに、試合が終了した後は、勝っても負けても「続ける」を選択せず、毎回違う相手を探しています。
これは、今回の検証の間だけそうしていたというわけではなく、なんとなく新しい相手と試合をしたい、と思うためです。
ブキを「パブロ」「スプラシューター」「プロモデラーRG」と変えた理由
ブキを「パブロ」「スプラシューター」「プロモデラー」と変えた理由は、ボタン連打系の「パブロ」と、あまり連打しないシューター系で通信量に違いがあるのかを確認するためです。
一般的に「スプラトゥーン」や「ストリートファイター」のような通信対戦をしているゲームは、コントローラーの操作情報のみをやり取りしています。
そして、その操作情報に基づき、各プレイヤーの Switchがキャラクターの動きを描画しています。
「スプラトゥーン3」で実装された「メモリープレイヤー」も同様に、各プレイヤーのコントローラーの操作情報のみが保存されているのでしょう。プレイ中の動画そのものを保存しているのではなく。
そのため、リプレイしながら他のキャラクターの視点に移動したり、俯瞰で見たり、ということができるのでしょう。
また、仕様が変わるアップデートが実施されると、それ以前のメモリプレイヤーの再生ができなくなりますが、これも、コントローラーの操作情報に基づきその都度プレイ状況を再描画しているためなのでしょう。
そのようなことを想定し、ボタン連打系のブキはボタンを連打しているという情報を頻繁に通信する必要があり、もしかすると、連打しないブキに比べて通信量が多いのかもしれない!と考えたためです。
ですが、連打系のブキであっても通信量の増加はなさそう、もしくは、あったとしても誤差範囲内、ということが分かります。
もしかすると、試合時間の 3分間、まったく操作せずに放置していた場合は通信量が少ない可能性はありますが...
ステージの違いによる影響はあるのか
複数の時間帯で試合をしましたので、いろいろなステージで試合を行いました。
狭くて近距離シューターを中心に不評である「マヒマヒリゾート&スパ」が 2回入ったり、そこそこ広い「スメーシーワールド」があったり、比較するのにはそれなりに意味があるステージ構成の試合ができたかと思います。
結果、試合をするステージが変わっても通信量に差異があるようには見えませんでした。
他責の切断による無効試合が結構ある
今回、1セット 18試合の中でそれぞれ 1回ずつ無効試合がありました。
1セット目は、自分が回線落ちで負けになった試合がありますが、それ以外に、他の方が落ちたことで無効試合になった試合が、1セットの中で 1回ずつありました。
各セット中に 1回ずつという、検証の条件を合わせるためにはありがたい結果ではありますが、回線落ちの方は現状でも相応に多いな、と感じています。
(技術的なトラブルで落ちたのか、意図的に回線を切ったのか、そこまでは分かりませんが。)
サーモンランでの通信量
サーモンランをプレイする際の通信量は、ナワバリバトルの試合の 50%~65%くらいの通信量だと考えられます。
こちらは、正確な検証をしてはいませんが、34分で 0.06GBでした。
1時間に換算すると 0.106GBとなり、ナワバリバトル 1時間 0.17GBの 60%ほどとなっています。
ナワバリバトルは 8人分の操作情報の通信が必要ですが、サーモンランは 4人分で足りるため、その分通信量は少なくなるのかと思います。
サーモンランの通信量はナワバリバトルの半分ほどなのだと思いますが、サーモンランの方がマッチングの時間は短いこともあり、1時間あたりのプレイ時間が多くなり、1時間あたりの通信量で換算すると相応に増えるため、1時間あたりの通信量で見ると 50%を少し超えるくらいになるのであろうと思います。
ワイモバイルのテザリングに関する情報
今回の検証で利用したスマホは、ワイモバイルと契約している端末です。
そのため、回線はソフトバンクになります。
そのテザリングをしているとき、および、テザリング以外の Wi-Fi、有線接続した場合のそれぞれの接続テストを行っています。
ワイモバイルのテザリングの Wi-Fiを利用して接続している際に実施した接続テストでは、下記のスピードが出ていました。(計測回数 11回)
ダウンロード 最大 21.2Mbps 最小 8.4Mbps 平均 15.8Mbps
アップロード 最大 10.1Mbps 最小 4.1Mbps 平均 6.7Mbps
同様に、有線で接続した場合、テザリングではない Wi-Fiに接続した場合はそれぞれ以下になります。(計測回数各 3回)
有線接続
ダウンロード 最大 39.1Mbps 最小 31.2Mbps 平均 34.9Mbps
アップロード 最大 28.1Mbps 最小 11.9Mbps 平均 20.9Mbps
Wi-Fi(2.4GHz)
ダウンロード 最大 33.1Mbps 最小 30.2Mbps 平均 31.8Mbps
アップロード 最大 26.5Mbps 最小 21.8Mbps 平均 24.2Mbps
Wi-Fi(5GHz)
ダウンロード 最大 20.7Mbps 最小 18.6Mbps 平均 19.6Mbps
アップロード 最大 18.0Mbps 最小 12.0Mbps 平均 15.3Mbps
テザリングの時は時間帯を変えて 11回も確認をしていますが、それ以外の有線接続などは同じタイミングで 3回計測してみただけですので、あくまでも参考値ということになるでしょう。
計測した結果を見ればわかりますが、テザリング接続した際の通信スピードは見劣りします。
ただ、これくらいの数値が出ていれば、試合中にラグを感じることはありませんでした。
接続テストにかかる通信量
スイッチのインターネット接続の確認をする機能の一つとして「接続テスト」があります。
この接続テストを実行すると 1回あたり 0.02GBほどの通信量となります。
ナワバリバトル 3分の試合 1回分が 0.013GBほどですので、10秒ほどの接続テストの通信量の方が 1.5倍ほど多いことになります。
テザリングをしているときの「接続テスト」はかなりの通信量を使用しますので、なるべく避けた方が良さそうです。
ちなみに、接続テストは、一定容量のファイルを送受信し、その送受信にかかった時間から送受信スピードを算出するイメージですので、この「一定容量のファイル」が 0.02GBほどの容量ということになるのでしょう。
(0.01GBほどのファイルを、送信して、受信して、合計で 0.02GBとなるイメージです。)
スプラトゥーンの通信量を bit単位で計算してみる
1時間当たりの通信量の単位を「GB」から「MB」にすると 172 ~ 180 MB(1GB = 1024MB)となります。
これを 1秒あたりに換算すると 0.0473 ~ 0.0494 MB。
通信量の「B」は「byte」で「1 byte = 8 bit」ですので「bit」に変換すると 0.378 ~ 0.396 Mbit。
1秒当たりの通信量が 0.38 Mbit前後だとすると、テザリングのアップロードの通信スピード 6.7Mbpsの 20分の 1程度のデータを通信しているくらいですので、テザリングでも余裕がある通信量だと言えます。
ただ、ワイモバイルの場合、契約容量の上限に達すると、通信速度が遅くなります。
具体的には、Sプランでは 0.3Mbps、Mプラン、Lプランで 1Mbpsとなります。
そのため、契約容量の上限に達した場合、Sプランではスプラの試合をするのは無理だと分かります。
Mプラン、Lプランでもかなりラグ発生するのではないか、と思います。
ちなみに、
ワイモバイルの一番安い「Sプラン」は 1ヵ月の通信量は 3GBのため、テザリングでは 17時間ほど試合を続けたら、契約容量の限度に到達します。
これが多いと感じるか、少ないと感じるかはどのようなプランで契約しているか、次第かと思います。
スプラトゥーン3の通信量を調べる実験のまとめ
「スプラトゥーン3」の通信量は結構小さいということが分かりました。
1時間当たり 1時間 0.166 ~ 0.174 GB くらい。
そのため、スマホで画像が多めの SNSを 1時間眺めるよりも通信量が少ないことが分かります。
「Wi-Fiがないから Twitter、TikTokでも見とくか...」というより、「テザリングでつないで『スプラ』をやろう!」という方が通信量の消費は少ないということです。
https://net-torisetsu.jp/youtube-traffic/#index_id3
上記のサイトの「240p画質の場合の通信量」を見ると、このサイズの YouTubeを見ているのと同じくらいの通信量だということが分かります。
「240p」だとスマホでもかなり画質が粗いと感じるかと思いますが、それなりに画質が良くなる「480p」では 1時間で 0.6 GBの通信量を使用します。
もっとも、文字中心のネットニュースを見るだけなら、スプラの通信量よりは少ないこともあると思いますが。
また、「スプラトゥーン3」がリリースされて間がない 2022年の 9月、10月ごろは頻繁に通信エラーが発生していました。
自分が回線落ちすることもあれば、半分以上のメンバーが落ちた試合などもありました。
スプラトゥーン3 更新データ Ver. 1.2.0 [2022.10.26]
https://www.nintendo.co.jp/support/switch/software_support/av5ja/120.html
ですが、上記の通信に関する対応も行われておりまして、最近は、通信エラーで落ちることが減っていったように思います。
(公式には上記のメンテナンスは「落ちる」ことを改善するものではありません、アナウンスしていますが。)
そのため、2022年12月から始まった冬シーズンでは、Wi-Fiでも電子レンジなどの干渉がなければ、通信エラーで落ちることはほぼないのではないかと思います。
実際に、今回のテザリングの検証期間中、18試合× 4回の合計 72試合の中で、自分が回線落ちしたのは 1回だけでした。
もっとも、有線接続している場合は、2022年冬シーズンが始まってから 1ヶ月半ほどの間では自分が回線落ちたという記憶がないので、安定感という意味では有線接続にはかなわないな、と思いますが。
最後になりますが、通信対戦型のゲームの場合、ラグがなく対戦を行うには操作情報を高速にやりとりする必要がありますが、そのためには通信量を減らすことも大きな技術的要因にもなりますので、通信量が少ないのは当たり前と言えば当たり前ではありますね。